تبلیغات
منطقه بازی های رایانه ای - مصاحبه با David Cage سازنده ی Heavy Rain
منطقه بازی های رایانه ای

فروش فوری یک دستگاه ps3 تمیز 6 ماه کار کرده

مصاحبه با David Cage سازنده ی Heavy Rain

سه شنبه 14 مهر 1388

نوع مطلب :مصاحبه، 

برید ادامه مطلب می فهمید.

این روزها دیگر كسی نیست كه David Cage یا حداقل بازی او Heavy Rain را نشناسد. Cage با آوردن سبكی جدید در صنعت بازی و نزدیك كردن هرچه بیشتر آن به هنر سینما سعی داشته كه بازیهای خود را از لحاظ هنری برابر با سینمای معنا گرا كند.

Cage پس از نمایشگاه E3 امسال مصاحبه ای داشته كه بسیار جالب شده. از جمله نكات برجسته این مصاحبه می توان به صحبتهای او در مورد Project Natal و كنترلر جدید Sony ، احساسات در بازی ها و حتی دیدار Hideo Kojima خالق سری Metal Gear با David Cage اشاره كرد. در این مصاحبه بحث های پیچیده و خیلی بلند پروازانه از زبان Cage بیان شده كه انسان را به تامل در آن وا می دارد.



شما چگونه "داستان چند لایه ی" خود را برای مردم آماده كرده اید؟

من فكر نمی كنم مردم بتوانند این موضوع را كه این قضیه چطور كار می كند را درك كنند.من فقط دوست دارم آنها این بازی را انجام دهند و از آن لذت ببرند. در حقیقت فكر كنم این بهترین برهان برای اینكه این قضیه طور كار می كند باشد.

شما در مورد "داستان فعل و انفعالی" اطلاع دارید ، تعداد زیادی از مردم می گویند كه این امكان ندارد چون ماهیت یك داستان یك امر خطی است ، فعل و انفعالات در واقع پدیده ای غیر خطی است.

بسیار از مردم فكر می كنند نمی توان این دو قضیه را با هم تركیب كرد. در واقع در نوشتن یك "داستان غیر خطی" تكنیكهایی وجود دارد ، به این خاطر كه وقتی شما یك "نمودار درختی" داشته باشید و سعی كنید كه یكی از شاخه ها را انتخاب كنید ، انتخاب شما در حقیقت انتخابهای دیگری را به وجود می آورد كه از آن طرف بازهم این انتخابها شاخه های جدیدی را در سر راه شما می گذارد ، در سر انجام این كار شما یك درخت بزرگی دارید كه دیگر كنترلی روی آن نخواهید داشت.

من این تكنیك را ابدا كردم و نام آن را "داستان درهم" گذاشتم. این تكنیك در واقع به مخاطب نوعی اختیار را می دهد كه انگار یك نوار لاستیكی در دست دارد ، او می تواند آن را كش بدهد یا خم كند.تمام این حركات به طور كامل به حركت بازیباز بستگی دارد. خب پس داستان همیشه یك درخت یا یك نوار لاستیكی است ، ولی شما می توانید با توجه به اعمالی كه انجام می دهید ظاهر و طول آن را تغییر دهید. می توان گفت در حقیقت این چاره سازی من در مورد آن ست. من این امر را روی بازی "Fahrenheit" امتحان كرده بودم و این قضیه در هر همه حال كار می كرد ، و من فكر می كردم كه این جریان می تواند خیلی پیشرفته تر در Heavy Rain ادامه پیدا كند.

چه تفاوتی بین آخرین نمایش Heavy Rain در E3/Leipzig سال پیش و E3 امسال بود؟

سختی Heavy Rain این است كه خیلی وابسته به قراین و متفاوت است. این یك بازی Shooter نیست كه وقتی بازی را در یك سطح نشان دهید مخاطب همه چیز را متوجه شود. در Heavy Rain تمام سكانسها منحصر به فرد و متفاوت است-كاراكترهای زیادی در این بازی وجود دارد ، مبارزات زیاد و راههای زیاد برای بازی كردن. پس ما همراه با Sony تصمیم گرفتیم كه هر شخصیت بازی را در صحنه های پر معنی به نمایش بگذاریم ، و سعی داشتیم در هر نمایش جنبه خاصی از بازی را نشان دهیم.

اولین نمایش ما مربوط به "Norman Jayden" بود ، فردی از FBI . ما می خواستیم در این نمایش نشان دهیم كه چقدر می توان با استفاده از دیالوگها اكتاشافاتی انجام داد و همچنین صحنه Action ای از بازی نمایش دهیم.

دومین نمایش ما در E3 امسال مربوط به "Madison Paige" بود.او یك شخصیت زن بود. او یك عكاس است كه از بی خوابی رنج می برد. او در ادامه خود را درگیر با پرونده قاتی به نام Origami killer" می یابد، او قصد دارد كه به یك كركتر دیگر در بازی كمك كند و به كلوب شبانه ای كه توسط شخصی به نام "Paco" اداره می شود می رود. او برای این به كلوب وارد شده زیرا می داند كه قاتل چه كسی است. ما این سكانس را در یك كلوب شبانه نشان دادیم كه من نمی دانم چند نفر در آن می رقصیدند ولی می توانم بگویم كه خیلی بودند. شخصیت ما از كسانی كه می رقصند دوری می كند ولی در آخر خود او ممكن است بستگی به نوع بازی كردن شما تبدیل به یك "رقصنده لخت" شود تا بتواند خود را به شخص مورد نظر نزدیك كند. در كل پایانهای زیادی در این مرحله وجود دارد كه تمام آن بستگی به اعمال و رفتار شما دارد.

در اولین نمایش بازی ما یك محیط خیلی خلوت را مشاهده كردیم ، ولی در نمایش جدید Madison Paige خیلی مردمی تر شده . شما چگونه یك تعادل بین "موقعیت های مردمی" و "موقعیت های خلوت" به وجود آوردید؟

صحنه های شلوغ زیادی در بازی وجود دارد ، ما از صحنه ای به صحنه دیگر می رویم ، هر صحنه متفاوت تر از صحنه دیگر است. بعضی شخصیتها مانند Jayden با پلیس درگیر هستند ، او برای پلیس كار می كند ولی بقیه خیر.

ما با چه تعداد مردم در این صحنه ها رو به رو می شویم؟...خیلی؟

صحنه "كلوب شبانه" خیلی شلوغ بود و حدود 200 نفر در این سكانس می رقصیدند.




می توانید در مورد تكنولوژی كه در Heavy Rain استفاده كرده اید بیشتر صحبت كنید؟
من فكر می كنم كه این بازی یكی از بهترین عناوین از لحاظ "جلوه های بصری" در سال پیش بود.

ممنون.

این همیشه خیلی جالب است كه بدانیم چطور این چیزها ساخته شده .

خب، تمام تكنولوژی های ما انحصاری است و توسط Quantic Dream ساخته شده. ما تماما برای PlayStation 3 كار می كنیم و ما مقداری alpha kits و dev kits خیلی وقت پیش گرفتیم ... فكر می كنم زود تر از بقیه سازندگان. همچنین ما با همكاری بسیار جدی Sony كار را پیش می بریم.آنها ما را بسیار عالی حمایت می كنند و ما دوست داریم بهترین تكنیكها را عرضه كنیم ، زیرا ما در خیلی از مباحث بوده ایم، مثل عكس العمل پوست در شرایط مختلف نور، حركتهای چشم،بازتاب نور در چشم، ضبط تمام حركتهای قسمتهای مختلف بدن و motion capture های چهره ها... تكنیكهای خیلی خیلی خیلی زیادی را ما در این بازی بكار بردیم مثل چگونگی بازی كردن با دوربین و لرزشهای آن و... .

یكی از بزرگترین سوالهایی كه در این صنعت مطرح است ، چگونگی به كار بردن و ساختن "احساسات" در بازی ها است. شما در این رابطه مذاكرات زیادی داشته اید.

من همیشه فكر می كنم تنها نسل بعد واقعی در احساسات است. من فیزیك ، AI ، پلی گان یا بافت را به عنوان نسل بعد واقعی نمی شناختم. اینها فقط مربوط به تكنولوژی است ، ولی تكنولوژی تنها یك وسیله است و در حقیقت محتوی نیست. این وسیله ای است كه محتوی را می سازد.

می دونی وقتی ما در رابطه با "احساسات" در این صنعت صحبت می كنیم ، تنها به یك چیز فكر نمی كنیم. وقتی شما لبخند یك "گلف باز" رو به خاطر پیروزیش می بینید با یك احساسات رو به رو هستید كه خیلی ابتدایی است.

ما احساسات زیادی را در این صنعت داریم-ناامیدی،رقابت،عصبانیت،هیج ان. ولی من احساسات بیشتر در عوامل پیچیده تری را دوست دارم ، چیزهایی مانند: همدلی،غم،شادی و راههای برای القای آن. این چیزی است كه نشان دادن و رابطه برقرار كردن درش خیلی سخت است، این یك درگیری واقعی است. راههای زیادی برای دست یابی به این گونه اهداف وجود دارد ، یكی از این راههای استفاده از داستان و بازیگر است.

خب ، كیفیت در ایفای نقش...

این اول تمام متنها است. شخصیت ها و كیفیت در ایفای نقش، كیفیت در كارگردانی . در واقع احساسات یك موضوع نیست و یك دكمه نیست كه بزنید و بگوید OK . این در حال حاظر یك امر احساساتی است ، در واقع تركیبی از تمام چیزها. می توان گفت در بر گیرنده ی فعل و انفعالات و یك واسطه گرایی. سطح مشترك یك موضوعی است كه باید جزئی از احساسات باشد.

اخیرا من در فیلم "Seven Pounds" ویل اسمیت گریه كردم ...

اولین نمایش قابل بازی كه ما به نمایش گذاشتیم خیلی احساسی نبود. ما می خواستیم معرفی الولیه بازی را در یك سكانس اكشن و در جوی تاریك نشان دهیم. اما سكانس كلوب شبانه خیلی متفاوت تر بود. ما در آینده صحنه ها و شخصیت های بیشتری را در Cologne نشان خواهیم داد، و همچنین در Tokyo Game Show. و آنها خیلی احساساتی تر خواهند بود.

می توانید اطلاعات بیشتری در مورد گیم پلی Heavy Rain به ما بدهدید ؟بیشتر صحنه هایی كه ما در بازی دیدیم QTE(حالت نمایش و دكمه زنی در بازی ها) بودند... نمی دانم شما آن را QTE می نامید یا خیر ...

خیر- ما آن را "PARs" می نمامیم.- "physical action reactions" . شرح دادن گیم پلی بازی خیلی سخت است. در وقع می توانیم سه حالت مختلف را برای آن بگوییم.كاوش،بر هم كنش با محیط و بر هم كنش با شخصیت های دیگر. و همچنین می توان گفت صحنات اكشن. این (QTE) ایده ای بود كه در Shenmue ساخته شده بود. ما آن را به مرحله بعدی از تولید بردیم و در واقع آن را در نسل بعد خود قرار دادیم.

سال پیش با Hideo Kojima در لایپزیگ در مورد Cut Scene صحبت می كردم. همانطور كه می دانید Cut Scene های زیادی در سری بازیهای Metal Gear Solid وجود دارد. من از او پرسیدم : "آیا در مورد این كه داستان بازی را در روشی كوتاه تر روایت كنید فكر كرده اید؟" او به جواب داد:"نمی دانم.. در آینده در موردش بیشتر فكر خواهم كرد... فكر نمی كنم تكنولوژی این كار هنوز وجود داشته باشد". درست بعد از آن مصاحبه من Heavy Rain را دیدم .

Kojima در سال گذشته صحبت هایی در مورد Heavy Rain شنیده بود و ما با هم ملاقاتی داشتیم ، او در مورد این بازی از اطرافیان شنیده بود و می خواست كه صحبتی با من داشته باشد. واقعا بحث جالبی بود. ولی بله من معتقدم داستان باید طور دیگر روایت شود و نباید در Cut Scene ها بیاید و بلكه باید در طول Gameplay روایت شود. همانطور كه بازی می كنید داستان هم روایت می شود و این چیز بسیار سختی برای انجام دادن است ، ولی همیشه چیز خیلی جالبی است.

می توانید بیشتر در رابطه با آن ملاقات خود به ما بگویید ؟

آن مباحثه یك بحث خصوصی بود و من نمی توانم آن را شرح دهم(خنده). ولی خیلی خوب بود و من خیلی خوشحالم كه او در مورد ما شنیده و دوست دارم این روند ادامه پیدا كند.

آیا قبلا هم او را ملاقات كرده بودید؟

خیر. اولین بار بود.

آیا Fan بازیهای او هستید ؟

من واقعا به كارهای او احترام می گذارم ولی سبك او آن سبكی نیست كه من بخواهم با آن بازی بسازم . ولی بله او یك ستاره بزرگ است... حدس می زنم.

می توانید كمی در مورد خود Quantic Dream برای ما صحبت كنید؟ این كمپانی چگونه به وجود آمد؟ در حال حاظر در چه جایگاهی قرار دارد؟ در آینده به كجا خواهد رفت؟

خب. Quantic Dream یك كمپانی واقعا قدیمی است. ما در حال حاظر 12 سال سن داریم. ما در درون كمپانی 100 نفر هستیم و در ساخت پروژه Heavy Rain صد نفر دیگر در خارج از كمپانی به ما كمك می كنند. ما استودیو اختصاصی ضبط صدا در كمپانی خود داریم ، نه یك استودیو بچه بازی !!! بلكه یك مكان كاملا حرفه ای كه در آینده پیشرفته تر هم خواهد شد.

آیا این شانس را داشته اید كه نگاهی به Project Natal و كنترلر جدید Sony بیندازید؟... من خیلی با Natal موافق هستم.




میدونی... این یك ایده در میان دیگران است. من مطمعن نیستم همه مردم بخواهند جلوی تلوزیون پرش و دوندگی كنند ، به خاطر اینكه فكر می كنم بعضی از مردم می خواهند جلوی تلوزیون راحت باشند و بازی كنند. نمایش Microsoft در حقیقت دونباله روی راه Nintendo است . مشكلی با این قضیه نیست و در حقیقت این یك بازار برای بازیبازهای غیر حرفه ای (casual) است. ولی به طور قطع این جهتی نیست كه من علاقه مند باشم كه این صنعت ادامه دهد ، به این خاطر كه من معتقدم این صنعت باید دنباله رو راه سینما باشد . خلاقیت بیشتر،ایده های جدید.

خب در مورد كنترلر جدید Sony چطور ؟

فكر می كنم این یك فرصت خوب برای PlayStation و Sony است ، به نظرم این یك شروع خوب برای مسل بعد است . وقتی شما به Uncharted 2 ، God of War III ، Heavy Rain و بازیهای دیگر نگاه می كنید ، متوجه می شوید كه ما واقعا در حال حركت به جایگاه جدیدی هستیم.

Heavy Rain در سال دیگر عرضه می شود ؟

بله... به زودی در سال دیگر.

در چه مرحله ای در ساخت بازی هستید ؟

ما به تازگی موقعیت alpha را تمام كردیم و در حقیقت در حال حاظر مهم ترین امر برای قبل از عرضه بازی جلا دادن به آن است. و تمام جزئیات باید كاملا تست شوند و بازی به بهترین نحو آماده شود.




فهرست وبلاگ

پیوندهای روزانه

طبقه بندی

آرشیو

نویسندگان

پیوندها

صفحات جانبی

نظرسنجی

    کدام سبک بازی را بیشتر دوست دارید؟





آمار وبلاگ

  • کل بازدید :
  • بازدید امروز :
  • بازدید دیروز :
  • بازدید این ماه :
  • بازدید ماه قبل :
  • تعداد نویسندگان :
  • تعداد کل پست ها :
  • آخرین بازدید :
  • آخرین بروز رسانی :

جستجو

آخرین پستها

اَبر برچسبها

JavaScript Codes